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La Tétanque

La Tétanque est un sport qui demande concentration et adresse,
mais aussi sa part de chance, et l'importance du choix du matériel.

Joueuse de tétanque

L'origine de ce jeu :
La Tétanque vient naturellement de la lutte que se livrent Drows et Elfes depuis des générations.
Elle a muri nombres de guerres, et les fieres furies exhibants leurs trophés inventaire ce jeu,
un jour de batailles écrasantes, comme pour humilier un peu plus les elfes.

Les regles :
Il est tres simple de jouer a ce sport. Vous nécessitez d'un plusieurs tetes de rechange, que vous choisirez en fonction du vent,
de l'humidité de l'air ou encore de la dureté et du pointu du pieux.
En effet, il vous faut lancer la tete pour qu'elle reste figée sur celui-ci se trouvant a une distance de 17 metres.

Le fige-nain

Le Fige-Nain est un jeu se pratiquant à tour de rôle par manche de plusieurs archers. Un nain est lâché dans un enclos de bois circulaire et fermé.
Le but est de toucher le Nain et de le tuer sans que celui-ci ne chute ensuite. Le premier qui l'immobilise a gagné, soit sur lui même soit sur une barricade.

Néanmoins chaque archer tire à tour de rôle, si la flèche ne se plante pas, l'archer est éliminé.

Si elle se plante l'archer continue. Celui qui tue le Nain mais qui le fait tomber, est éliminé et les participants restant passent à la manche suivante.

Pour la grande finale, il faut un vainqueur et donc on remplacera un nain mort tombé chaque fois que nécessaire.

La course au vifelf'

Ici, on récompense les Drows les plus rapides et agiles, car il s'agit d'être le plus vif avec son Sang-Froid.

La course est en réalité très souvent rapide, le temps d'attrapper l'elfe lâché à une centaine de mètres devant les cavaliers sur Sang-Froids.

Le vainqueur passant au tour suivant.

La pluie de halfelins

Ce jeu est différent du premier.
Il rend hommage à la force pur dont les Drows sont généralement dépourvus.

La règle est simple : lancer le Halfelin le plus haut possible au dessus de sa tête, les juges étant postés sur un haut arbre à proximité et échelonnés par niveau. On connait la hauteur du jet au moyen des juges qui , regardant droit devant eux, lèvent la main au passage du Halfelin.

Ensuite on compte le nombre de bras tendus pour déclarer le vainqueur, chaque participant ayant droit à trois essais.

Aussi il faut vite s'enlever du champ de tir, car une note artistique est donnée suivant l'état du Halfelin après l'atterrissage, et notamment de la gerbe de sang, si sang expulsé il y a, produite à la plus grande distance de l'impact au sol.

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